今後の環境について考える【2018年12月】

FFRKプレイヤーのまろにぃです。今回は過去のことではなく、現在のことについて語ろうと思います。

記事に目が止まった方、ありがとうございます。読んでいただいた際に何かを感じて下さったら幸いです。

前回の記事はこちら↓

▶︎この三年間の自分のFFRKをRKする #19

 

休息という名の準備期間が到来

f:id:maroti0804:20181202191021j:plain

ナイトメアも全シリーズ出し終え、魔石ダンジョンも8属性全てに★5が追加された今、新コンテンツ待ちになってる方も多いと思います。

自分もナイトメアは全30秒切りを達成。報酬全てを回収したため、やることは今までの見直しと資源回収。あとはのんびりとやりたい事を行うことにしました。

休息期間なのに、修行じみたことをしているのは、まず自分は要領の悪い人間なので、ここで冬眠生活を送ると、間違いなく出遅れるからです。

では、どのような事をしているのか、大雑把にご紹介いたします。

来たるコンテンツのための準備と予測

f:id:maroti0804:20181202223429j:plain

準備をしようにも、先の内容がわからないので、準備のしようがありません。

なら、予測して用意するしかないですが、リスクが伴います。

なので、リスクを最小限にするために、小さい予測を推測して、可能性の高い事をどこでも繋がるように最低限できる事をします。

次から語る予測は、ここ最近のFFRKのゲーム内の動向から「自分なりの解釈」でまとめました。参考程度に見てください。

予測

f:id:maroti0804:20181202224653j:plain

年を追うごとに進化する敵の能力

3年目で魔石ダンジョンをはじめとする行動と火力。

4年目で現ナイトメアによる耐久と、その年ごとにステータスの部分に大きく変化をもたらしてきました。

その中で緩やかに変化し続けているものがあります。

 

そう。「スピード」です。

 

自分は5年目は「スピード」の内容が大きく変わると思っています。

スピードの内訳

f:id:maroti0804:20181202224941j:plain

ある程度、足踏みを揃えてきた様々なコンテンツ。

特にナイトメアはFF3以外は約ATB1本分で行動してきます。内部ステータスはわかりませんが、FF3を除く全シリーズが、恐らく同じだと思われます。

では、敵はこのスピードが標準になるのでしょうか?

 

自分は否だと思います。

 

先ほど言った通り、敵のスピードは上がってきています。

このスピードは単純な「速さ」であって、それが上がっていくのは自然です。

ですが、自分が言いたいのは、スピードといっても、単純な速さのことだけではなく

 

「1行動による手数の増加」です。

 

それに気づいたきっかけは「幻夢」です。

幻夢とタイマーとガチャ内容と

幻夢の実装

f:id:maroti0804:20181202225044j:plain

「幻夢」はナイトメアの練習台として、タイマー付きで月1で行われています。

FF10FF13の幻夢が開催されましたが、特徴として

 

・スピードがナイトメアと同等

・多段攻撃

 

です。

先ほど出した「1行動による手数の増加」は多段攻撃を意味します。

 

幻夢FF10、13共に多段攻撃で味方にダメージを与えてきます。

魔石ベリアスによる「ペイルフレア」やデスゲイズの「イービルカウント」。

超越オズマの「【凶】フレア」や「【凶】メテオ」。バハムート烈の「【凶】光の審判」など、探せばある程度は見つかります。

ただし、ナイトメアではFF1のガーランドによる「【凶】ソウルオブカオス」と、FF10のユウナレスカによる「連続〜ラ」、複数の敵がいるシリーズ以外は1手で1回のダメージ発生が主体です。

そして、幻夢では2体とも連続攻撃が印象に残る敵でした。

まだ、たかだか2回開催で、などと言われるかもしれませんが、連続で実装されるとなると、スピードの変化を裏付ける根拠としては十分だと思っています。

仮定からのユーザー側のスピードに対して 

先ほどの仮定を元にユーザー側のスピードを考えましょう。

現在、単純な速さという意味で、キャラの行動を短縮する方法はざっと

 

・待機短縮効果がある必殺

・アビリティによる短縮効果(アレグロコンモート、チェーンスターターなど)

・魔石によるクイックアクション(ボムキングの魔石スキル「連続魔」も)

 

くらいです。

では、もっと視野を広げます。

スピード上げる方法として一番簡単に効果を得られるのは「火力」です。

火力アップ要素として最近実装されたものがこちらです。

 

・覚醒奥義

・記憶の神器

・マギアクリスタル

 

この3つだけで大きく変化します。それこそ、ナイトメアで言うなら、30秒切れないところが、余裕を持って30秒切れるようになる程です。

マギアクリスタルは魔石と同じく周回によって時間をかければかけるほど効力を増します。

記憶の神器はイベントごとで交換アイテムを得られるので、それを回収すればOK。

覚醒奥義に至ってはガチャを引かなくてはいけませんが手に入れればそれを主軸としてパーティを組むことができます。

 

では、火力を効果として活かすには?

 

・必殺による短縮効果

・バフによるステアップ

・魔石による様々な恩恵

・マギアクリスタルによる恩恵

 

など、単純な速さによるスピード。そして火力アップ方法です。

(魔石やマギアは時間で解決できるので割愛します。)

 

火力を出すのに必殺技は重要な要素です。

必殺技を使用するにはゲージ確保が必要ですが、ここで以前の記事でも出した、「受けて抜く」が活かされます。

受け切ってアドバンテージを得る

f:id:maroti0804:20180916130751j:plain

自分は敵の攻撃を回避することをあまり行いません。

理由として

 

・ゲージが溜まらない

・回避方法は必殺が主体

 

です。

これらの原因としては、自分のプレイスキルが低いからですが、それを自覚して、利用したプレイスタイルが「受けて抜く」です。

全ての攻撃をしっかりと受けきり、それを火力に変えて抜ききる。一番の利点はややこしいことは考えなくて済みます

と言うと「脳筋」に近いですが、あちらは火力ぶっぱなイメージであるため、「受けて抜く」と違うと思っていますが、捉え方ですかね。

ガチャの変化

f:id:maroti0804:20181202225613j:plain

最近のガチャ、覚醒奥義ばかりに目がいってませんか?

他の物に変化が訪れているのに気づいてますか?

特に

 

・短縮必殺(+α)が増加

・回復超絶に追撃

・シリーズチェイン

 

これらこそ、敵のスピードがアップするであろうための、一つの布石だと考えています。

短縮必殺の増加と強化

スカルスデンス

最近、短縮必殺が多くなりました。自身だけでなく、ほかを巻き込む短縮必殺ほど便利なものはありません。

10月中旬から11月中旬までに

 

FF10でジェクトが自身と同列全体の待機短縮+6連追撃。

DFFイベでライトニングが前衛短縮+1→5→15〜の追撃、フリオが一定時間自身のナイト&侍待機なし+HP吸収。

FF12ではアーシェが後列魔法攻撃短縮+3Tごとに雷属性強化。

 

が追加されました。ギルガメッシュのブレイブや光の戦士の超絶3なども待機短縮ですが、自分が言いたいことは

 

短縮+α(追撃)がラインナップに増えてきている

 

ことです。

12月初旬に短縮ガチャも開催され、ますます濃厚な匂いを醸し出しており、既存のコンテンツの緩和のみならず、次のコンテンツに向けての敵のスピードに対して、少しでも揃えておくと言う狙いがあるのでは?と思っています。

回復超絶に追撃

ラナバスタの踊り子服

記憶が定かなら、パンネロの超絶2「ティアーズドロップ」から追撃が発生する回復超絶が出始めたのですが、ここ最近リジェネガを扱えるキャラが増えたことが、一つの引き金になっていると思います。

リジェネガ自体の再生力が凄まじく、敵の行動を無効化しているに等しいくらいです。

だからこそ、敵のスピードを上げて、再生力を徐々に低くしていくのではないかと思っています。

ヒーラー全員にリジェネガを与えるつもりはないと思うので、ならば個性を少しでも出せる追撃に目を向けた、と想定しています。

(全部が全部回復の効果があるわけではないですが)

シリーズチェインのバフ

シリチェ

シリーズチェインはナイトメアの様にチェイン要素だけでなく、攻撃&魔力バフ+ヘイストの効果があります。

この一手だけで、火力、スピード、アビ枠をまかなうことができます。

次のコンテンツによりますが、仮にフレンド枠にシリーズチェインがあっても、ほかの効果がある必殺を選ぶことが出来ます。

敢えてシリーズチェインを選び、開幕はキャラ、後半はフレンド。または開幕フレンド、デスペル後にキャラがシリーズチェインなどの戦術が取れる様になる可能性が高くなることも、想定出来ます。 

必殺は短縮集めをします

個人的に一番重点を置きたいのは、やはり「短縮効果」です。

火力を出すにも、覚醒奥義だけで抜き切るのは自分には難しいので。

今までの経験上、火力による下準備で重要なピースは「短縮効果」だと信じています。

覚醒奥義でどうとでもなる可能性がありますが、それができるのはほんの一部のプレイヤーだと思います。全部取ればいい?ははっご冗談を。

タイマーの有無

f:id:maroti0804:20181013221927j:plain

ナイトメア、魔石、幻夢とタイマーが付いていますが、これらはただ報酬の基準として作られているわけではありません。

今は標準となっていますが、その昔FFRKの敵は、HPゲージは見えませんでした。

HPゲージでフェーズや敵の残りHPを見定めるのと同じで、タイマーで敵の動きや自分の動きを見定める水準になりつつあります。

その証拠に、ナイトメア、魔石、幻夢、ゼロムス以降の超越などの高難易度では、必ずタイマーがついています。ユーザーが基準にしつつ、運営側がアクティブのレベルを見定める役割もあると思っています。

他の機能でもスピードに対抗している

先日実装された

 

・聖セシルの3回75%カットバリア。

・オート機能の充実。

 

どちらも敵のスピードに対抗するための可能性として実装されたのではと予測しています。

セシルのバリア3回という回数も、多段ヒットを意識したもの。

オート機能は例え運営側が、プレイヤーのタップの方が早く選択できるよう調整したとしても、現在の段階でそれを上回る手段があります(技演出中に選択させるなど)

一つ一つ、着実と準備しているように思えてきます。

今回のまとめ

準備として、自分は

 

・短縮効果必殺を集める

・ほぼ固定できる魔石の生成

・各シリーズのメンバーを想定したマギア周回

 

を中心に行います。

どれも今後に繋がりやすく、リスクが少ないからです。

特に魔石やマギアはやったもん勝ちです。魔石はキーストンが無くなってから。マギアは実装されてから、これらをやってないからということを言い訳にすることは少し違うと思うようになりました。(魔石勝てないはそもそも周回できないことなので別)

これらは自分の形を実現するために、やらなければいけないことです。

 

予測面としては、今後は「ナイトメアの耐久を維持〜25%アップした状態」で、「二つのスピードが上がる」と思っています。

25%という数字の根拠はありません。勘です。

数値的に言うと約50万アップです。多くて計250万ですね。現実的でしょう?

で、スピードで例えると、今のナイトメアを15〜20秒でクリア=次のコンテンツの25〜30秒以内

になるかなと、予測しています。

どちらにしても

 

次の超越で答えが出る

 

と思いますよ。

 

 

最後に。

ゲームをするに当たって、もちろんリアルの時間は最優先です。

できることは山ほどあるので、各それぞれのやり方で、今後のFFRKライフを送りましょう。

 

次回はこちら↓

▶︎この三年間の自分のFFRKをRKする #20

▶︎マギアクリスタルと魔石と属性耐性の個人的なまとめ【2018年12月】