【FFRK】オート周回で心掛けていること
この記事はFFRKでのオート周回を行う時の注意点をまとめています。オート周回を行う時の参考になれば幸いです。
オート周回が流行り出した夏
6月末。
食欲を失うはずの初夏の思惑とは裏腹に、異様に涼しい日々が多いこともあって逆に食欲旺盛な2019年の梅雨でしたが、星6魔石もここぞとばかりに大量のアルカナを貪っていきました。
フェス終了時点で合計7キャラもシンクロ奥義が実装され、星6魔石の育成用にダーク・オーディンや星5魔石のオート周回の需要が高まりました。
今回は安定オート周回が完成するまでの流れを書きたいと思います。
安定オート周回の個人的な定義
「安定」とは捉え方一つで曖昧な表現になる言葉です。
人によって「安定」という定義が違うため、
ある人は敵を倒せれば「安定」とし、
またある人は勝率〜割を「安定」とします。
自分が考える「安定」の定義とは、100%
- 戦闘の流れ
- ゴール
が一緒であることを前提としています。
というのも「安定」とは「精度」を意味すると思っているからです。
ならば、その精度を少しでも上げるならどうすれば良いか、一つ一つ紹介していきます。
得意な属性を選ぶ
周回するダンジョンは、自身が得意とする属性にしましょう。
ただし、星5魔石を周回する場合は継承用の餌にする時に、ベースとなる魔石の属性と同じ属性なら取得経験値が高くなります。
できるだけ育てたい魔石と同じ属性の魔石を周回すると、効率がいいのでおすすめです。
敵の行動パターンを確認する
敵の行動パターンを見て、対策すべきことを確認する必要があります。
属性耐性や状態異常攻撃の対策などが主に挙げられますね。
また、ボスが狂式状態になるタイミングや、アタッカーが狂式解除するタイミングも測る必要があります。特にアタッカーの狂式解除のタイミングは非常に重要です。
キャラ配置とバトルスピードで全てが決まる
オート周回では、キャラの配置とバトルスピード(以降「BS」とする)で全てが決まるといっても過言ではありません。
キャラの配置やBSを1つでも変えることで、全体の動きが全くの別物に変化します。まずは実践し、失敗したら配置やBSを変更してみましょう。
また、キャラの配置と聞いて「ボスの範囲攻撃による対策」を思い浮かんだ人も多いと思いますが、もちろん範囲攻撃への対策を含んだ上で、初めて「キャラの配置」が成立することを覚えておいてください。
因みに「BSを早くすれば周回時間が早くなる」と錯覚しがちです。
BS1、2は流石に差が出ますが、かといって極端にBS5などに設定すると、むしろ遅くなったり失敗を重ねることの方が体験上では多いです。個人的にはBS3で十分だと思います。
理由としては様々ですが、例を挙げるとするならリジェネガや効果時間などの影響ですかね。
絶対にやってはいけないコト
FFRKはシステムの多くに運、または不確定要素が含まれたゲームだと自分は思っています。
この運要素を「確率系」と呼ばれていますが、まずはその確率系を排除する必要があります。
確率系の一例としては
- 確率が絡むレジェンドマテリア
- 100%以外のクリティカル
- 確率弱体を筆頭とするアビリティや必殺の追撃
などが挙げられます。
この3つの要素が何故NGかというと、一つでもズレが生じてしまう可能性があるからです。
一つずつ紐解いていきましょう。
確率が絡むレジェンドマテリア
俗にいう、〜確率で
- 「もう1回放つ」
- 「待機時間を短縮」
- 「弱体を付与」
などのことです。
確率が絡んでいるものは例外なくアウトです。通されません。
逆に
- 纏い
- ダメージアップ
などの確率とは無縁のものはOK。
基本的には装備して問題ありませんが、調整次第では敢えて外すこともあります。
100%以外のクリティカル
物理パーティで問題となるのがクリティカル。排除しにくい不確定要素とも言えます。
クリティカルが原因で狂式解除するタイミングがズレることもしばしば…というか割と起こる事案です。
ただしどの事案でも言えることですが、それ以降リカバリーできるように設定されているのであれば「倒し切る」という意味で許容範囲とすることもありますが、今回の趣旨ではアウト寄りのグレーゾーンかなって思っています。
クリティカル要素を排除するには?
クリティカル率を変動するバフがなくてもクリティカルは発生しますが、本来は狂式解除しないタイミングにクリティカルが発生してしまうと計算が狂ってしまいます。
ならば、物理パーティでクリティカルを考慮しなくても良くなる方法を作れば良いのです。
それは単純に、覚醒モードのアタッカーがクリティカル関係なしに、常に狂式解除ができる環境を整えてあげればいいだけです。
例として
- 弱体
- デバフ
- 属性攻撃力レベル
- ダメージアップのレコマテやレジェマテ
で、与ダメを上げることが一番の近道です。
忘れがちなクリティカルチャンス
クリティカルで見落としがちなのが魔石効果。そう、クリティカルチャンスの存在です。
Lv10だろうが8だろうが与えてはいけません。それだけで不確定要素が増えてしまうからです。
ここまで読んで「もうクリティカルを考えたくない!」って人は
- クリティカル100%を付与するキャラを使う
- リカバリー方法を考える
- 魔法パーティで挑戦
などの対策をしましょう。
確率が絡む弱体付与
手軽に火力を底上げできるのが弱体です。
弱体は様々な条件で付与できますが、中には確率が絡む物もあるので注意が必要です。
特に
- アグリアスなどのレジェンドマテリア
- ジタンやロックなどの超絶による追撃
- オファ系やデディアなどの弱体アビリティ
などです。
例で挙げた3点だけでも流れが大きく変わってしまうため、絶対に使わないこと。
逆に「アクアロウアー」や「常闇の烙印」などの確定で弱体できるアビリティや、バルフレアの超絶「逆心のエレクシオン」などの追撃で弱体を確定で付与できる必殺技などはガンガン使っていきましょう。
速さは二の次
周回において、効率を上げる方法は「現実の周回時間」です。
ゲーム内のタイマーも基準の1つですが、行動のモーションや倒したタイミングによっては、タイマー内では早くても、遅いタイムの方が時間効率が良いこともあります。
ダーク・オーディン戦では、最終フェーズ突入直後に倒したパターンと【狂】エレメンタルドライブを3回使用されたパターンでは「現実の時間」は約2〜3分もの差を要してしまいます。
ただし、今回この記事で紹介しているのはあくまでも「安定した周回方法」。速度は二の次と考えましょう。
どうしても速度を求めるのであれば、オート周回をしっかりと「安定」させるという土台を作ってから考えることをおすすめします。
一番のロスは敗北したとき
確率系を頑なに排除し、安定した周回を求める理由は「敗北が時間を一番ロスする」からです。
確率系を絡めれば、スピーディに進められますが、予期せぬ出来ごとで敗北した時に「かけた時間を失ってしまう」というリスクが大きすぎるのです。
不思議と1度失敗すると短いスパンで2度目の失敗を経験し、それが積み重なっていくことが多いため、安定した周回方法を確立した方が時間を無駄にすることはないと、自分は考えています。
安定オート周回のまとめ
今回は安定オート周回について触れました。
6月以降から多くの人が星6魔石を育成するためにオート周回を始めるのを目にしたため、誰かの参考になればと書き記してみた感じです。
最初はBS1や2などで組んでみて、周回速度が遅くても問題ありません。安定して周回できることが前提なので。
安定周回パーティを組めるようになったら、徐々にステップアップしていきましょう。
また、今回は100%同じ流れを前提としてきましたが、安定の定義は人それぞれなので、妥協できるラインは自分で考えることをおすすめします。
参考動画
ダーク・オーディン(聖弱体)の安定オート周回動画です。
もっとも組みやすい聖物理パーティで、約8分に1周できます。
早くはないですが、ほかの作業を行いながら周回できるのが特徴です。
実績としては、アルカナ極大を2000個以上稼いで1度も敗北しておらず、33.60というタイムを0.01秒たりともブレずにゴールしています。